Towa and the Guardians of the Sacred Tree adalah permainan aksi roguelike yang berlatar belakang budaya rakyat Jepang dan dikembangkan oleh studio Brownies. Selain diterbitkan oleh Bandai Namco dan musik dari komposer terkenal Hitoshi Sakimoto, permainan ini juga memiliki banyak janji dalam hal menyediakan pengalaman yang menyenangkan. Ulasan dari RPGSite memberi skor 6/10 yang menunjukkan potensi yang dimiliki permainan ini yang saat ini belum terealisasi.
Untuk penggemar JRPG dan roguelike di Indonesia, Towa memiliki beberapa poin penjualan: visual yang memukau dengan seni karakter yang bagus, musik oleh Sakimoto, dan mekanik pembangunan desa dengan cerita generasi yang manis. Namun, sejumlah masalah membatasi game ini dari mewujudkan potensi penuhnya. Kami akan melakukan pembahasan mendalam: premis Desa Shinju dan garis waktu-nya, sistem pertempuran dengan pasangan Tsurugi-Kagura, kustomisasi desa berdasarkan generasi, jujur tentang kelebihan dan kekurangan, serta memberikan skor 6/10 lengkap dengan penjelasan untuk pembaca Indonesia.
Apa Itu Towa and the Guardians of the Sacred Tree?

Towa dan Penjaga Pohon Suci adalah permainan aksi roguelike yang dibuat oleh pengembang indie Brownies. Brownies memiliki reputasi dalam membudidayakan tema Jepang yang unik dalam permainan mereka. Bandai Namco berperan sebagai penerbit permainan ini, menampilkan perpaduan kreativitas indie dan kekuatan distribusi dari penerbit besar.
Game rilis pada 18 September 2025 di Jepang dan 19 September 2025 di US/EU, tersedia di beragam perangkat: PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 5, dan Xbox Series X|S. Ketersediaan di banyak perangkat membuat game ini mudah dijangkau oleh banyak pemain. Untuk para pemula yang ingin memulai perjalanan di genre JRPG, simak panduan kami tentang JRPG untuk pemula.
Fitur permainan Towa mencakup gabungan pertarungan roguelike aksi dari sudut pandang isometrik, sistem karakter ganda yang menampilkan Tsurugi dan Kagura, kustomisasi desa secara permanen selama ronde, dan narasi putaran waktu yang memberikan penjelasan rasional untuk sistem roguelike-nya. Filosofi desainnya adalah 'menggabungkan genre secara ambisius', namun, eksekusi sebenarnya tampaknya menghadapi banyak hambatan.
Premis: Desa Shinju, Garis Waktu Rusak & Magatsu
Premis Towa membenamkan pemain dalam dunia fantasi rakyat Jepang dari Desa Shinju, yang berpusat di sekitar Pohon Suci dan menghadapi garis waktu yang terganggu akibat lawan dari dunia lain. Pemain berperan sebagai Towa, penjaga utama desa, yang diberi tugas ganda untuk menyusun kembali garis waktu dan melindungi desa dari bahaya kuno.
Magatsu adalah antagonis utama; makhluk jahat yang melahirkan anak-anak untuk mengancam Desa Shinju sepanjang masa. Setiap giliran permainan adalah usaha untuk mengusir salah satu anak Magatsu. Menang dalam pertemuan itu akan mendorong kejadian dalam permainan maju beberapa dekade. Cerita yang dijelaskan di sini memberikan alasan untuk desain roguelike; pengulangan terkait dengan cerita alih-alih terasa acak.
Sayangnya, rpgsite mencatat bahwa Magatsu sebagai musuh kurang punya motivasi yang menggugah. Latar premis garis waktu rusak memberi pijakan unik, tapi eksekusi naratif musuhnya kurang dalam untuk membuat konflik terasa berbobot. Tanpa antagonis yang menggetarkan, pertaruhan cerita jadi abstrak — pemain melawan keturunan tanpa rasa keterlibatan pribadi. Untuk JRPG dengan narasi yang lebih kuat dan baru kami ulas, simak juga Trails in the Sky 1st Chapter (skor 10/10, kontras dengan Towa 6/10).
Towa + 8 Pelindung — Lintas Generasi Berdekade
Yang istimewa dari Towa adalah struktur karakternya. Dalam permainan, Towa seimbang sebagai salah satu pelindung utama. Pemain dapat mengendalikan dewi tersebut bersama dengan delapan pelindung lainnya yang dapat menjadi anggota pendukung tim, dan yang dapat diganti selama pertempuran. Mereka semuanya berjuang melawan keturunan Magatsu pada periode waktu yang berbeda.
Yang paling menarik bagi saya adalah kontras antara Towa dan penduduk desa. Sementara penduduk desa menua dan melewati beberapa generasi, Towa tetap bertahan. Ini menambahkan unsur yang benar-benar menarik tentang waktu. Towa adalah penjaga abadi desa yang menyaksikan penduduk desa membangun warisan melalui setiap putaran yang sukses. Perkembangan desa berubah seiring berlalu beberapa dekade di antara kemenangan. Aspek ini sangat memuaskan bagi pemain yang menyukai cerita lambat dan narasi lintas generasi .
Keanekaragaman penggunaan karakter belum dimanfaatkan sepenuhnya seperti yang ditunjukkan oleh RPGSite. Mengingat ada 8 Pelindung dan Towa, seharusnya ada berbagai gaya bermain dan strategi yang berbeda. Tapi sebaliknya, kebanyakan pemain hanya menggunakan satu karakter, karena penyeimbangan dan optimalisasi mendorong mereka ke pengaturan tertentu. Apa seharusnya menjadi insentif bagi pemain untuk bereksperimen dengan karakter yang berbeda, malah membatasi mereka pada zona nyaman yang kecil.
Bertarung: Action Roguelike Isometrik + Penanda Serangan Area
Pertempuran Towa menggunakan perspektif isometrik yang dipadukan dengan sistem aksi waktu nyata. Pemain menavigasi berbagai zona dari perspektif atas, melawan musuh yang muncul secara roguelike - spawn acak, tingkat kesulitan berbeda tiap gelombang, dan bos pada pencapaian tertentu.
Penanda serangan membantu memberikan kejelasan visual selama pertarungan. Setiap serangan musuh utama menampilkan peringatan area di tanah sebelum terjadi, memungkinkan pemain untuk memposisikan ulang atau menghindari serangan tersebut. Sistem visual seperti ini umum digunakan dalam game aksi modern, dan mereka juga bekerja dengan baik di Towa.
Yang menjadi hambatan terbesar menurut peninjau: mekanik pertarungan terasa "basi dan mudah ditebak" meski ada beberapa sistem unik yang tersedia. Presentasi visual menarik, penanda serangan area membantu, tapi pola dasar interaksi musuh menjadi berulang dengan cepat. Setelah beberapa jam, pertemuan mulai terasa formulaik — pola hindar yang sama, jendela serangan yang sama, perilaku musuh yang sama. Untuk RPG indie sejajar dengan pertarungan kreatif tapi juga punya friksi, simak ulasan Lost Soul Aside.
Sistem Dua Karakter: Tsurugi (Pedang) + Kagura (Tongkat Pendukung)
Setiap karakter Towa memiliki mekanik uniknya sendiri. Tsurugi, karakter utama yang menggunakan pedang, berperan sebagai pemain ofensif sementara Kagura, pengguna tongkat, mendukung karakter utama dengan memberikan mantra dan bentuk bantuan lainnya. Filosofi desain ini sebanding dengan sistem pertarungan berbasis teman yang terlihat di sebagian besar RPG aksi terbaru.
Implementasi: Pemain dapat bergantian antara Tsurugi dan Kagura selama pertempuran. Sementara pemain dapat mengendalikan Tsurugi, karakter lain dikendalikan oleh AI. Tsurugi menggunakan pedang ganda, sedangkan Kagura adalah penyihir dan penyembuh. Ini menawarkan kedalaman taktis yang banyak dan mekanik utama harus tentang koordinasi antara karakter utama dan karakter pendukung.
Kenyataan yang ditemui peninjau: sistem dua karakter tidak seimbang. Karakter cadangan (biasanya Kagura saat Tsurugi aktif) malah jadi beban alih-alih dukungan. AI kurang responsif, posisinya sering buruk, plus damage karakter cadangan tidak berkontribusi berarti. Pemain akhirnya memperlakukan sistem dua karakter ini seperti satu karakter dengan pendamping AI yang mengganggu — kebalikan dari niat desainnya. Mekanik yang seharusnya jadi nilai jual malah jadi penghambat. Untuk pemahaman lebih dalam tentang JRPG sebagai genre, simak panduan apa itu JRPG.
Mekanik Pendukung: Berkah, Tempa Pedang & Pasang Permata
Towa memiliki beberapa mekanik pendukung yang membantu menambah kompleksitas pada permainan. Grace adalah peningkatan yang diperoleh secara acak selama sebuah perjalanan — sebuah berkah yang memperkuat kemampuan Towa atau mengubah cara dia bertarung. Mekanik ini khas dari genre roguelike, memastikan adanya variasi di berbagai jalankan melalui power-up acak.
Memalu pedang adalah sebuah permainan mini yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Pemain membuat senjata di desa, dan waktu pukulan palu mereka mempengaruhi statistik akhir dari senjata tersebut. Waktu pukulan yang berbeda akan mempengaruhi kualitas dan statistik dari senjata yang diproduksi. Permainan mini ini menciptakan pemain yang terlibat karena mereka harus memperhatikan untuk menang, berbeda dengan permainan mini tradisional yang sepenuhnya mengandalkan keberuntungan.
Penempatan permata dan mata uang Dojo untuk peningkatan status permanen mencakup menyelesaikan lapisan progresi. Permata memberikan modifikasi status per slot, sementara mata uang Dojo yang diperoleh melalui putaran dapat dibelanjakan untuk peningkatan permanen pada karakter Anda. Gabungkan keduanya untuk sensasi progresif dengan putaran - pemain terus mendorong menuju build, bahkan jika beberapa putaran tidak berhasil. Sayangnya, sistem daya tahan senjata dapat dieksploitasi - pemain hanya perlu mengganti senjata dua kali untuk pemulihan cepat, menjadikan sistem yang seharusnya mendorong manajemen sumber daya justru sebaliknya.
Kustomisasi Desa: Cerita Lintas Generasi Mendalam
Sistem pengembangan Desa Shinju secara konsisten menerima pujian dari para pengulas. Setiap kondisi kemenangan memiliki sejumlah dek tertentu, dan desa berkembang dengan setiap putaran. Pemain dapat memilih untuk menghabiskan sumber daya mereka untuk membangun bangunan, mengembangkan cerita NPC, dan modifikasi permanen lainnya yang berlangsung selama beberapa putaran.
Yang membuat polygon semakin menarik adalah narasi kompleks yang mencakup beberapa generasi. NPC yang muda di awal akan menua, menikah, memiliki anak, dan meninggal seiring berjalannya ronde. Di ronde pertama, anak-anak NPC akan dewasa dan memiliki narasi mereka sendiri di ronde berikutnya. Kisah antar generasi ini adalah jenis semangat yang langka dalam permainan aksi roguelike.
Pengulas dengan jelas menyatakan bahwa cerita desa menawarkan keterlibatan otentik selama 25 jam permainan — salah satu fitur dari permainan yang melebihi harapan. Bagi pemain yang menyukai narasi yang lebih santai dan tema yang mencakup beberapa generasi, pengembangan desa Towa sangat memuaskan. Sayangnya, kekuatan ini tidak cukup mengimbangi kekurangan dalam pertarungan dan keseimbangan sistem — keterlibatan naratif yang tinggi tidak dapat memperbaiki keseluruhan pengalaman dari penilaian yang kurang memuaskan.
Musik Hitoshi Sakimoto — Maestro Vagrant Story Kembali
Yang membuat Towa sangat menarik bagi penggemar JRPG adalah keterlibatan Hitoshi Sakimoto sebagai komposer musik. Sakimoto adalah maestro JRPG dengan portofolio legendaris — Vagrant Story (kultus klasik PS1), Final Fantasy Tactics (yang baru-baru ini kami ulas versi remasternya Ivalice Chronicles), Final Fantasy XII, plus banyak entri Sangokushi. Untuk pembahasan mendalam karir dan filosofi musik Sakimoto-sensei, simak tribut kami untuk Vagrant Story dan Hitoshi Sakimoto.
Seperti Sakimoto, Towa menggabungkan elemen orkestra, dan penekanan pada suasana, serta tema dan melodi fantasi rakyat Jepang yang dipadukan dengan momen dramatis, yang mencerminkan kualitas khas Towa sendiri. RPGSite berkomentar tentang kualitas musiknya, bahwa bagi penggemar game yang menghargai audio dan musik, ini adalah aspek yang akan terus memuaskan.
Bagi penggemar musik Sakimoto di Indonesia: Towa layak diperhatikan setidaknya untuk musiknya saja — bahkan saat permainan punya hambatan, musik tetap jadi teman memuaskan untuk berjam-jam bermain. Sesi mendengarkan paralel dengan permainan jadi cara mengapresiasi keahlian sang komposer, dan adegan NPC desa yang diiringi musik Sakimoto kadang punya dampak emosional yang kuat. Untuk RPG dengan modernisasi presentasi yang juga mengesankan dan baru deploy, simak juga ulasan FF Tactics Ivalice Chronicles (yang juga musik Sakimoto, skor 9/10).
Kelebihan & Kekurangan
Menurut rpgsite, keunggulan Towa meliputi: ilustrasi karakter yang menarik secara visual dan estetika cerah menciptakan pengalaman yang menarik, sistem pengembangan desa yang menyentuh secara emosional dengan cerita lintas generasi, dan komposisi musik yang unik oleh Hitoshi Sakimoto sebagai identitas audio. Selain itu, permainan menawarkan kemajuan permanen melalui pembuatan, latihan dojo, dan pembangunan struktur, memastikan keterlibatan jangka panjang. Penyajian Towa yang matang dan penceritaan desa mendukung pengalaman yang penuh emosi.
Kekurangan yang menghambat permainan mencapai potensinya termasuk mekanik pertarungan yang terasa membosankan dan dapat diprediksi meskipun ada sistem yang unik; sistem dua karakter yang tidak seimbang dengan karakter pengganti (Kagura saat Tsurugi aktif) yang menjadi beban daripada dukungan; mekanik stamina senjata yang mudah dieksploitasi dengan mengganti dua kali, sehingga menyederhanakan manajemen sumber daya; musuh Magatsu dengan kedalaman narasi yang minim memberikan tantangan yang kurang memuaskan; dan keberagaman karakter yang kurang dimanfaatkan karena pemain hanya menggunakan karakter terbaik.
Penilaian seimbang mencerminkan elemen pendukung yang kuat (presentasi, musik, cerita desa) dan visi yang ambisius untuk permainan; namun, masalah dengan alur permainan inti (pertempuran, keseimbangan, eksploitasi mekanik) membuat pengalaman keseluruhan hanya cukup kompeten. Salah satu ringkasan pengulas yang mengesankan: “pertempuran yang membosankan, subsistem yang kurang berkembang, dan narasi keseluruhan yang medioker,” sementara ada keterlibatan nyata dengan cerita desa, tetapi terlalu terbatas untuk dampak yang bertahan lama.
Skor 6/10 + Untuk Penggemar Roguelike di Indonesia
Nilai RPGSite untuk Towa dan Guardians of the Sacred Tree adalah 6/10, menyatakan: "aksi roguelike yang dapat diterima tetapi tidak memanfaatkan sepenuhnya mekanik unik atau potensi narasi yang menarik." Pengulas menyatakan kekecewaan setelah 25 jam bermain, meskipun cerita desa sudah dikembangkan sepenuhnya. Pertarungan stagnan, sub-sistem kurang berkembang, dan keseluruhan narasi biasa saja. Game ini memang memiliki beberapa kelebihan, tetapi akan selalu tetap rata-rata.
Presentasi visual yang menarik dengan ilustrasi karakter yang indah dan estetika cerah bertema orang Jepang. Cerita pengembangan desa yang menginspirasi dengan NPC lintas generasi (melampaui ekspektasi), musik Hitoshi Sakimoto sebagai pendukung utama, dan forge/dojo/bangunan yang menyediakan kemajuan permanen. Masalah utama meliputi: pertempuran yang membosankan, mudah, dan dapat diprediksi; ketimpangan dalam sistem dua karakter Tsurugi-Kagura (Kagura sebagai pendukung menjadi beban), stamina yang dapat dieksploitasi dan diubah dua kali, motivasi musuh Magatsu yang lemah, dan meskipun ada 8 Pelindung, variasi karakter sangat kurang dimanfaatkan.
Tips untuk pembeli Indonesia: tetapkan ekspektasi sesuai — Towa bukanlah sebuah karya masterpiece, tetapi bagi beberapa orang ada bagian yang menyenangkan. Penggemar Sakimoto: musiknya sendiri layak dibeli, hanya saja jangan berharap terlibat dengan gameplay dan mendengarkan musik dalam waktu lama. Penikmat narasi: dalam genre aksi roguelike ini, kisah desa lintas generasi yang unik ini adalah sesuatu yang tidak sering Anda lihat. Pemain aksi roguelike hardcore: tetapkan ekspektasi, ada pilihan yang lebih halus di luar sana. Menunggu diskon mungkin sepadan — dengan skor 6/10, penurunan harga akan menunjukkan nilai lebih. Towa akan menghadapi sedikit gesekan tetapi jika Anda menyukai estetika rakyat Jepang, musik Sakimoto, dan cerita lintas generasi, mungkin layak dicoba. Nikmati menjelajahi Desa Shinju dan garis waktu yang rusak. Ini adalah aksi roguelike yang layak dimainkan tetapi tidak pernah melebihi eksekusi yang cukup kompeten.
