Varlet berasal dari penerbit FuRyu, dan pengembang FuRyu Team Noir serta Aquria. Ini adalah RPG dengan unsur simulasi sosial. Ia dengan cerdas membahas isu-isu yang relevan — pemuda di dunia media sosial saat ini; visibilitas daring, popularitas, pengawasan, dan ambisi. Sayangnya, ulasan dari rpgsite mendapatkan skor 4/10 dan, dalam kata-kata reviewer Matheus Furlan, "Varlet mengecewakan dan membingungkan saya" meskipun ia menghargai nilai dari narasinya.

Bagi penggemar JRPG di Indonesia yang memiliki struktur simulasi sosial serupa dengan seri Persona, Varlet menawarkan pengalaman yang menenangkan, meskipun dengan tema yang lebih kontemporer. Bagian yang tidak beruntung adalah bahwa eksekusi mekanis tidak memenuhi aspirasinya terhadap narasi. Di sini kita akan menganalisis: premis dari Kousei Academy dan jaringan AI Johari, mekanik pertempuran bertemakan sosial yang secara kritis tidak seimbang, kekurangan mencolok dari sistem sosial SSS yang tidak terhubung dengan permainan, dan skor 4/10 bersama ulasan jujur yang akan kita berikan sebelum membeli.

Apa Itu Varlet?

Varlet

Dari Tim FuRyu Team Noir dan studio Aquria muncul Varlet, sebuah RPG dengan elemen simulasi sosial. Akan dirilis pada 27-28 Agustus 2025 untuk distribusi di seluruh dunia di PC (Steam), Nintendo Switch, dan PlayStation 5. Akan didistribusikan oleh FuRyu.

FuRyu sebagai penerbit Jepang punya portofolio JRPG yang beragam — Crystar, Caligula Effect, Monark — semua dengan ambisi tematik yang kuat tapi eksekusi mekanik yang seringkali bermasalah. Varlet mengikuti pola tersebut secara tidak menguntungkan. Aquria sebagai co-developer berpengalaman dengan proyek visual novel dan adaptasi anime, namun pengalaman mereka tidak cukup menyelamatkan game ini dari masalah desain mendasar. Untuk pemula yang ingin memulai perjalanan di genre JRPG, simak panduan kami tentang JRPG untuk pemula.

Varlet mengintegrasikan gameplay pada tiga tingkat: sistem pertarungan berbasis giliran dan perintah yang menampilkan mekanik eksklusif “Langkah-langkah”, unsur simulasi sosial melalui klub Layanan Dukungan Mahasiswa (SSS), dan penjelajahan naratif yang melibatkan interaksi karakter di sebuah sekolah menengah modern. filosofi desain bertujuan meniru kerangka kerja Persona sekolah + simulasi sosial + pertarungan, tetapi dalam hal ini, kurangnya sinergi yang menjadi ciri Persona membuat pendekatan ini kurang menarik.

Premis: Akademi Kousei, Klub SSS & Jaringan AI Johari

Sebagai siswa baru di Akademi Kousei, karakter Anda bergabung dengan Klub SSS. Klub SSS adalah sekelompok siswa yang membantu teman mereka dalam menyelesaikan masalah terkait hubungan sosial dan urusan pribadi. Pengaturan ini sangat mengingatkan pada narasi umum dalam genre tersebut.

Kousei Academy unik karena Johari, sebuah jaringan sekolah virtual berbasis AI yang menghubungkan setiap siswa. Johari seperti sebuah aplikasi media sosial digital untuk sekolah, di mana siswa dapat memperoleh nilai sosial dengan menjadi populer, memiliki reputasi baik, dan terlihat online. Pendekatan ini menggabungkan setting sekolah JRPG khas dengan komentar kontemporer tentang perilaku media sosial kaum muda.

Kami menyaksikan cerita berkembang melalui berbagai bab, dengan masing-masing fokus pada satu karakter, dengan masing-masing menjelaskan konflik yang berkaitan dengan tema media sosial dan masalah yang menyertainya, seperti visibilitas yang menindas secara daring, popularitas palsu, mengamati rekan-rekanmu, dan tujuan beracun. Setiap NPC memiliki masalah pribadi mereka sendiri, yang memberi mereka ciri khas unik, dan ini adalah salah satu dari sedikit manfaat dari permainan ini. Bagi pemain yang menyukai premis JRPG sekolah modern, ada janji di sini, tetapi sayangnya, inkonsistensi dalam pelaksanaan berarti janji itu tidak terpenuhi.

Tema Naratif: Adolescence di Era Media Sosial

Kekuatan tematik utama Varlet adalah ambisinya. \Varlet bertujuan memberikan komentar tentang pengalaman masa remaja di era digital; tekanan visibilitas sosial, harapan kinerja, dan efek psikologis dari pengawasan dari teman sebaya.

Bagian-bagian bab melibatkan tingkat kedalaman yang berbeda pada beberapa tema yang berbeda. Ada karakter yang berjuang dengan ketergantungan terhadap validasi daring, karakter yang menggunakan jendela Johari untuk manipulasi sosial, karakter yang mengalami tekanan dari popularitas, dan karakter yang menggunakan ambisi untuk melarikan diri dari kekosongan internal mereka. Masing-masing konflik ini memiliki dasar yang dapat dibenarkan dan dapat dipahami oleh pemuda masa kini.

Sayangnya, peninjau rpgsite mencatat bahwa eksekusi naratif tetap "cukup tapi tidak menonjol". Tema-tema menjanjikan ini tidak dieksplorasi dengan kedalaman yang sebanding dengan ambisi konseptualnya. Dialog terasa generic, plot beats predictable, dan resolusi karakter sering terburu-buru. Untuk komentar tematik yang substansial pada usia ini, naratif Varlet kurang punya bobot. Untuk pengalaman JRPG dengan naratif yang luar biasa, simak ulasan Trails in the Sky 1st Chapter (skor 10/10 yang menunjukkan eksekusi naratif kelas mahakarya).

Sistem Pertarungan: "Steps" Mekanik & Action Points

Pertempuran Varlet menampilkan sistem berbasis giliran dengan mekanik unik yang dikenal sebagai Langkah. Alih-alih menggunakan sistem MP tradisional yang membatasi penggunaan kemampuan berdasarkan mana, Varlet menggunakan poin aksi yang menentukan posisi Anda dalam urutan giliran. Tindakan dengan dampak lebih besar memakan lebih banyak langkah dan, akibatnya, karakter Anda akan memiliki lebih sedikit giliran dalam rentang waktu tertentu.

Desain untuk mekanik ini solid. Karena tidak ada batasan MP dalam permainan ini, pemain dapat menggunakan kemampuan apa pun yang mereka inginkan tanpa khawatir kehabisan sumber daya. Masalahnya di sini bersifat temporal — menggunakan serangan besar akan menunda giliran berikutnya dari pemain. Ini menghadirkan jenis strategi yang unik — kapan saat yang tepat untuk menghabiskan kemampuan dengan biaya tinggi dibandingkan dengan yang berbiaya rendah? Apakah sebaiknya menunggu untuk mendapatkan serangan besar yang memberikan kerusakan tinggi?

Party terdiri dari tiga karakter dengan peran berbeda: damage dealer untuk damage output, defender untuk tanking dan crowd control, plus healer untuk dukungan party. Konfigurasi standar JRPG yang familiar. Pertarungan early-game cukup kompeten — mekanik Steps memberi rasa strategis, dan kombinasi peran character bekerja seperti yang diharapkan. Sayangnya, ada cacat fundamental yang merusak seluruh sistem pertarungan setelah satu karakter spesifik bergabung. Untuk RPG indie sejajar yang juga punya kompetensi early-game, simak Shuten Order.

Cacat Desain Kritis: Healer Aruka & Infinite Free Heal

Sekarang ke masalah terbesar, Varlet. Karakter penyembuh bernama Aruka memiliki fitur yang benar-benar menghancurkan keseimbangan permainan. Dia menyembuhkan 40% HP kepada semua rekan satu tim, tidak memerlukan poin aksi, memiliki waktu pemulihan yang sangat cepat, dan dapat digunakan secara tidak terbatas setiap giliran!

Mari kita lihat secara matematis. 3 karakter memiliki total HP gabungan, dan dapat menyembuhkan 40% dari jumlah tersebut setiap giliran, dan ini dilakukan tanpa biaya. Selama Aruka masih hidup dan selama giliran terus bergulir, partymu *tidak* bisa kalah. Tidak peduli seberapa kuat serangan musuh, penyembuhan yang kamu terima setiap giliran melebihi kerusakan yang kamu terima. Pertempuran menjadi tak tertembus.

Peninjau rpgsite mengilustrasikan masalah ini dengan eksperimen konkret: ia mengalahkan boss final di mode Hard dengan menekan satu tombol berulang-ulang. Bukan strategi rumit, bukan optimasi build, hanya menekan tombol heal berulang sampai musuh kehabisan HP. Cacat balance ini bukan masalah pedantic — ini menghancurkan seluruh value proposition sistem pertarungan. Apa gunanya mekanik "Steps" yang elegan, peran karakter yang berbeda, dan progression skill tree jika kemenangan dijamin secara matematis? Untuk RPG dengan cacat desain lain meski tidak sefatal ini, simak ulasan Lost Soul Aside (skor 5/10).

Sistem Sosial SSS: Sonar, Triad Judgements & Six Social Stats

Lapisan kedua Varlet menampilkan sistem simulasi sosial berdasarkan Klub SSS. Dalam lapisan ini, pemain melakukan kegiatan berikut: mencari koleksi di sekolah, membaca catatan AR yang ditinggalkan oleh siswa lain, mengiklankan klub, dan membantu meminta/memohon siswa.

Seorang mekanik radar bernama Sonar diaktifkan secara terus-menerus oleh pemain untuk menemukan item, NPC, dan objek yang bisa mereka interaktifkan. Meskipun sistem ini berfungsi, itu cukup tidak berdaya, karena pemain hanya menekan tombol sonar tanpa strategi nyata terhadap tindakan tersebut. Aktivitas lain dari SSS juga terkesan hanya melakukan daftar periksa daripada keterlibatan yang sesungguhnya.

Perkembangan terbesar adalah Triad Judgements — pemain membuat pilihan moral yang memengaruhi enam dari statistik sosial mereka: moralitas, simpati, altruisme, Machiavellianisme, psikopati, dan narsisme. Konsep ini menarik secara teori — alih-alih hanya memainkan karakter baik atau jahat, pemain dapat mewujudkan seseorang dengan profil moral yang lebih bernuansa. Sayangnya, dalam praktiknya, statistik ini memiliki pengaruh yang sangat kecil terhadap pertempuran atau alur cerita secara keseluruhan. Kebanyakan waktu, terasa seperti Triad Judgements hanyalah metrik pencitraan — angka yang berubah, tetapi akhirnya tidak berdampak. Para pengulas menggambarkan sistem ini sebagai “sebagian besar tidak berguna dan terputus dari gameplay."

Varlet meniru sistem Persona Social Links dengan sesuatu yang disebut Episode Karakter — sebuah bab unik untuk setiap karakter anggota grup. Menyelesaikan Episode Karakter memberi pemain Point Kepercayaan yang dapat digunakan dalam pohon keterampilan karakter untuk mendapatkan kekuatan baru dan meningkatkan statistik.

Gagasan di sini cukup bagus. Pemain akan diberikan insentif untuk mempelajari mekanika latar belakang karakter dan sebagai balasannya akan mendapatkan manfaat mekanis yang nyata. Varlet kemungkinan mengambil inspirasi dari franchise Persona, yang telah menyempurnakan mekanik ini selama lebih dari dua puluh tahun. Namun, ada dua masalah utama dengan implementasinya.

Pertama, Character Episodes tidak terintegrasi dengan alur cerita utama secara mulus. Pemain bisa menyelesaikan atau melewatkan episode-episode ini hampir sesuka hati, dan dampaknya pada naratif utama minimal. Kedua, dan lebih penting, Trust Points yang didapatkan tidak berarti banyak karena combat sudah tidak terkalahkan berkat Aruka. Apa gunanya membuka skill baru jika strategi optimal hanya menekan tombol heal? Sistem yang seharusnya memberi reward investasi waktu pemain malah menjadi superfluous. Untuk apresiasi yang lebih mendalam tentang JRPG sebagai genre dan filosofinya, simak panduan apa itu JRPG.

Lapisan Progresi yang Berlebihan

Selain Episode Karakter, Varlet menawarkan beberapa sistem kemajuan lainnya. Ada kompendium info siswa untuk melacak NPC, pohon keterampilan untuk setiap karakter dengan beberapa cabang, berbagai modifikasi untuk perlengkapan dan aksesori, serta kustomisasi build yang luas. Dalam sebagian besar game lain, semua sistem ini akan terasa berlebihan, dengan berbagai cara untuk mempersonalisasi pengalaman bermain.

Di Varlet, berbagai lapisan kemajuan terasa tidak perlu dan berlebihan. Pertempuran sudah rusak karena penyembuhan gratis tak terbatas, jadi tidak ada insentif untuk mengoptimalkan build, bereksperimen dengan pohon keterampilan, atau mengelola perlengkapan secara mikromanajemen. Seluruh sistem kemajuan terasa seperti hiasan dangkal – pemain dapat mengabaikannya sepenuhnya dan menamatkan seluruh permainan dengan mudah.

Yang membuat bermain game ini terasa unik adalah adanya rasa keterputusan yang sangat nyata. Pemain duduk dan menatap semua sistem yang berbeda yang bisa menyediakan semacam keterlibatan strategis tetapi malah, tidak ada taruhan nyata yang terlibat. Peninjau RPGSite menggambarkan rasa keterputusan ini dengan sangat baik - “Apa yang bahkan aku lakukan di sini?” Ini adalah contoh pertanyaan retoris terbuka, dan dalam kasus ini, secara sempurna menggambarkan kebingungan mekanis dan kelelahan yang dirasakan pemain di tengah permainan. Permainan ini memiliki sejumlah besar sistem, tetapi sayangnya, sangat sedikit dari mereka yang benar-benar menarik.

Kelebihan & Kekurangan

Menurut rpgsite, beberapa keunggulan Varlet menarik untuk dipertimbangkan. Mereka menjelaskan eksplorasi tema yang menarik mengenai masa muda dalam konteks media sosial dengan komentar yang relevan tentang visibilitas daring dan dinamika teman sebaya. Selain itu, disorot pula kepribadian unik dari karakter-karakter tersebut, perjuangan individu yang berbeda, dan sistem pertarungan awal dengan mekanik langkah urutan giliran yang disempurnakan. Varlet memiliki ambisi konseptual yang menonjol dan menunjukkan visi tematik yang relevan dan berharga.

Kehilangan 6 poin berarti ada ketidakseimbangan permainan yang rusak dalam game sistem sosial dengan penyembuhan gratis tak terbatas, dan pertempuran tidak dapat dimenangkan. Selain itu, sistem sosial yang rusak sebagian besar tidak berguna dan tidak terkait dengan game. Dungeon dirancang secara berulang dan hanya berisi 6 musuh yang berbeda, eksekusi naratif cukup baik tetapi tidak istimewa, dan ambisi tematik tidak terlaksana, serta ada terlalu banyak lapisan kemajuan, dan saya. Sistem ini tidak terkait secara bermakna (baca profil saya).

Pengulas percaya ada potensi besar untuk pengembangan tematik dalam permainan ini, tetapi mekaniknya sangat kurang berkembang sehingga kehilangan potensi tersebut. Penilaian yang seimbang menyatakan bahwa Varlet berusaha memberikan komentar tematik umum tentang masa remaja dan budaya daring. Pengulas percaya pertarungan menjadi sepele, aktivitas non-pertarungan terasa tanpa arah, dan pemain akhirnya merasa "kelelahan."

Skor 4/10 + Untuk Penggemar JRPG Sekolah di Indonesia

RPGSite memberikan skor terendah untuk Varlet dalam ulasan terbaru kami yaitu 4/10. Pengulas menyatakan, “Varlet mengecewakan dan membingungkan saya” sekaligus mengakui bahwa ada beberapa aspek positif dari penulisannya. Pengulas menjelaskan bahwa kekecewaan mereka berasal dari tema yang dipilih dalam permainan, yang relevan dan menarik, tetapi lebih kepada eksekusi mekanika permainan yang buruk yang tidak mendukung visi keseluruhan.

Dalam istilah sederhana, Akademi Kousei memiliki klub SSS, dan Johari memiliki jaringan AI konseptual yang keren, media sosial, dan semua hal bagus itu. Jo membawa tema media sosial yang menarik bagi generasi muda, sistem pertarungan teoretis yang elegan bernama Steps, sifat unik karakter yang keren dengan klub SSS, & Johari’s. Namun, itu memiliki KLEMAHAN FATAL: Penyehat Aruka dan penyembuhan gratis tak terbatasnya merusak keseimbangan, sistem sosial SSS dipisahkan dari gameplay, hanya 6 tipe musuh, lapisan perkembangan yang tidak perlu, dan pelaksanaan narasi yang bersifat umum meskipun tema-tema yang kuat.

Varlet terlalu mahal, dan jika Anda berpikir untuk membelinya, sebaiknya menunggu sampai ada diskon besar untuk harga yang lebih masuk akal, atau jangan membelinya sama sekali. Skor 4/10 mencerminkan nilai yang lemah terhadap harga bahkan pada harga terendah. Jika Anda suka JRPG sekolah dengan simulasi sosial, seri Persona adalah pilihan yang lebih baik (terutama Persona 5 Royal, atau Persona 3 Reload) atau Shin Megami Tensei Devil Survivor. Jika Anda tertarik dengan narasi media sosial dari Varlet, sebaiknya hanya membaca cerita dalam panduan alih-alih membuang waktu 40+ jam untuk pertarungan yang membosankan. Bagi mereka yang benar-benar ingin membelinya, nikmati temanya dan kurangi ekspektasi Anda. Sistem pertempuran dan perkembangan ada hanya untuk mengisi waktu Anda. Varlet memiliki ide yang bagus, tetapi eksekusinya hanyalah kegagalan yang merusak diri sendiri.